Difficulté : 
Outillage nécessaire : The Gimp, DXTBmp, modèles de skins éventuellement
The Gimp est un logiciel de création et retouche graphique 2D libre, développé au départ pour Linux puis porté sur d'autres plateformes. Bien qu'il soit gratuit, il est très complet. Son interface SDI est déroutante au début mais on s'y habitue à force de l'utiliser, ce n'est pas un problème.
Sommaire
- Informations préliminaires
- Etape 1 - Ouverture d'un modèle ou création d'un nouveau fichier
- Etape 2 - Edition du skin
- Etape 3 - Création de l'icône
- Etape 4 - Export vers TrackMania
Informations préliminaires
Comment installer Gimp ?
Voici le lien pour télécharger la dernière version : http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html L'installation se fait en 2 étapes, on installe d'abord les librairies GTK et ensuite le programme lui-même. Lors du premier démarrage, un assistant de réglages apparaît. Passez les diverses étapes en laissant les paramètres tels quels.
Conventions
Voici quelques conventions de désignation utilisées dans ce didactitiel :
Une fenêtre apparaît lorsque le programme est lancé, à la suite de l'écran de démarrage : nous l'appellerons fenêtre principale ou boîte à outils.

Lorsque vous créez ou ouvrez un document, une autre fenêtre apparaît où vous pouvez éditer l'image : elle sera appelée fenêtre d'édition.

Les autres fenêtres, collées à la boîte à outils ou flottantes, seront nommées palettes. Elles sont toutes caractérisées par un bouton avec une flèche et un deuxième avec une croix à droite de leurs titres.

Méthode utilisée
Voici, en bref, les différentes étapes que nous allons effectuer :

Gimp et DXTBmp
Je suppose que vous connaissez DXTBmp, programme nécessaire pour convertir le format DDS en format éditable. Si vous ne l'avez pas, filez le télécharger. Lorsque vous configurez le programme utilisé pour éditer les images, dans Program Files/GIMP, il y a 2 exécutables, sélectionnez bien celui qui est nommé "gimp-win-remote" et pas l'autre, ou vous aurez des problèmes. A propos, il existe un plugin indépendant permettant de sauvegarder en DDS directement depuis Gimp, mais il est distribué en code source et je ne sais pas comment le compiler sous Windows...
Vous aurez également besoin d'un logiciel d'archivage capable de créer des fichiers au format .ZIP.
Etape 1 - Création du fichier
Vous allez éditer une image 2D qui va être plaquée sur un élément 3D, la voiture. Je vous conseille donc d'utiliser un modèle ou template. Celui-ci affiche une structure fil de fer dépliée de la voiture afin de vous permettre de bien placer les éléments de votre création. Les modèles que j'utilise sont au format .PSD, le format natif de Photoshop. Gimp n'utilise pas le même format par défaut, il s'agit du .XCF. Cependant, l'importation de fichiers .PSD est gérée par le logiciel.
Avec utilisation d'un modèle
Depuis la boîte à outils, utilisez le menu . Dans la boîte de dialogue qui apparaît, localisez le fichier de modèle correspondant au type de voiture que vous voulez personnaliser, puis cliquez sur Ouvrir.
Image vierge
Personnellement, je trouve moins pratique d'éditer sans modèle, mais rien ne vous empêche de le faire. Pour cela, depuis la boîte à outils, menu . Dépliez en cliquant sur les petites croix les sections de la boîte de dialogue qui apparaît pour choisir la taille. Entrez une taille standard en pixels, par exemple 1024x1024 pour la voiture du désert.
Etape 2 - Edition
Il s'agit certainement de l'étape la plus longue. A vous de faire marcher votre talent artistique pour dessiner sur votre carrosserie tout ce qui vous passe à l'esprit. Mais, voici quelques conseils pratiques.

Tout d'abord, je vous explique la conception de la fenêtre d'édition. Par défaut, il y a une barre de menu en haut permetant de réaliser diverses opérations (1). Mais, si vous avez envie d'économiser des allers-retours à la souris, un petit clic droit magique n'importe où sur l'image vous ouvrira les mêmes menus. Des règles (3) sur le bord de l'écran indiquent la position de votre curseur sur l'image, ainsi que la zone en bas à gauche (6).
Les images que vous éditez ici (2) sont assez grandes. Au départ, à moins que vous n'ayez un écran possédant une résolution très élevée, l'image apparaît réduite par rapport à sa taille réelle. Pour la voir pixel pour pixel, c'est-à-dire à 100%, appuyez sur le 1 du pavé numérique. Ensuite, l'outil Loupe ou bien la molette de la souris directement dans l'image peuvent vous aider pour les opérations de zoom, ainsi que la liste déroulante (4). Pour vous déplacer de façon plus pratique qu'avec les barres de défilement, il y a plusieurs solutions. D'abord, en bas à droite de la fenêtre d'image, vous pouvez enfoncer le bouton gauche de la souris sur le symbole de déplacement (5) pour faire apparaître un aperçu de toute l'image sur lequel vous "visez" avec un rectangle représentant la partie visible dans la fenêtre. Enfoncez le bouton du milieu de la souris n'importe où sur l'image pour vous déplacer directement dedans, ça marche aussi.
Lisez la barre d'état (7) lorsque vous utilisez un outil pour être au courant des variations de fonctionnalités avec les touches Shift, Alt ou Ctrl.
Les palettes
Les palettes, ces petites fenêtres que vous voyez un peu partout, vous permettent de réaliser diverses choses comme créer un calque, par exemple. La liste complmète est accessible depuis la boîte à outils via le menu . Une qui peut s'avérer bien pratique est la palette Navigation, elle affiche une miniature de l'image qui sert à se rendre rapidement à n'importe quel endroit si celle-ci est trop grande pour l'écran, ainsi qu'une barre et des boutons de zoom rapide.
Sauvegardez régulièrement!
Combien de fois vous le dira-t-on? Un bête plantage du PC et tout le travail sur lequel vous avez passé des heures est perdu si vous avez oublié de sauvegarder! Ah mais comment fait-on pour enregistrer?
Tout simple, depuis la fenêtre d'image, menu . Choisissez un dossier et un nom de fichier pour votre création. En ce qui concerne le format, choisissez le .XCF afin de conserver toutes les informations de l'image. C'est tout!
Et n'oubliez pas de créer une couche alpha!
Euh, de quoi parlez-vous? Je ne suis plus... Tout simplement, les images sont normalement enregistrées par leurs valeurs de couleurs sur 3 canaux : rouge, vert et bleu. Le format d'enregistrement final des skins, DDS DXT5, gère une couche alpha,. Il s'agit d'un quatrième canal, pouvant être utilisé différemment selon les besoins des développeurs. Ici, la couche alpha sert à déterminer si la peinture de la voiture est mate ou brillante, ou bien entre les deux.
Il vous suffit de créer un calque que vous gardez dans l'image, sur lequel vous dessinerez en niveaux de gris, sachant que le noir correspond à de la peinture mate alors que le blanc correspond à de la peinture brillante. Pour votre premier jet, ne vous cassez pas la tête, créez un nouveau calque et remplissez-le de noir, de blanc ou de gris plus ou moins clair selon l'intensité de reflets désirée.
Etape 3 - Création de l'icône
Créez une nouvelle image (je suppose que, maintenant, vous savez faire) et attribuez-lui les dimension 128x128 pixels. Cette image correspondra à l'icône qui sera affichée dans le menu qui permet au joueur de choisir sa peinture.

Dessinez ce que vous voulez et, pour l'instant, sauvegardez-la au format .XCF.
Etape 4 - Export vers TrackMania
Alors, ça y est, votre création est prête et il vous tarde de voir votre carrosserie décorée? Vous allez d'abord exporter votre travail.
Commencer par ne rendre visible, dans le fichier .XCF de votre skin, que les couches nécessaires au résultat final souhaité. N'oubliez pas de masquer le wireframe! Il suffit de cliquer sur les yeux correspondants dans la liste des calques. Utilisez, depuis la fenêtre d'image, le menu , choisissez le format .BMP et entrez un nom comme monskin.bmp. Ensuite, ne rendez visible que votre couche alpha en niveaux de gris et faites la même manoeuvre, en mettant un nom suggestif comme monskin_alpha.bmp.
Depuis votre fichier contenant l'icône, répétez l'opération en utilisant un nom comme monskin_icone.bmp.
Et c'est maintenant que DXTBmp va entrer en action. Démarrez ce logiciel. Ne paniquez pas à propos de l'interface, je vous explique tout ce qu'il faut faire.

Cliquez sur le bouton en bas représentant un dossier avec une flèche qui sort (1). Localisez votre fichier monskin.bmp et ouvrez-le.

Ensuite, cliquez sur le bouton identique situé plus haut à droite (2). Localisez votre fichier monskin_alpha.bmp. Un avertissement s'affiche peut-être, répondez Oui.
Cliquez sur le menu . Dans la liste déroulante, choisissez DDS DXT5 comme format. Donnez absolument au fichier le nom Diffuse.dds.
Répétez l'opération pour l'icône. Importez le fichier monskin_icone.bmp. Sauf qu'ici c'est plus simple, vous ne vous souciez pas de la couche alpha. Exportez de la même manière sauf que vous nommerez le fichier icon.dds et vous choisirez le format DDS DXT1(no alpha).
Allez, nous y sommes presque! Rendez-vous dans le sous dossier GameData/Skins/Vehicles/ de votre dossier d'installation TrackMania, puis encore dans le sous-dossier correspondant au type de véhicule que le skin concerne. La suite des opérations dépend de la version du jeu que vous utilisez.
Cas de Power Up
Créez un dossier portant le nom de votre skin. Insérez-y les fichiers Diffuse.dds et icon.dds.
Cas de Speed Up
Créez une nouvelle archive zip portant le nom de votre skin, et insérez-y les mêmes fichiers.
C'est bon, maintenant vous pouvez lancer votre jeu et admirer le travail. Bon tuning! |